Spielerzahl: | 2-4 |
Spielgenre: | Geschicklichkeit/Glück |
Spielmaterial:
• 1 Würfel (sechs Seiten, 1-6)
• 40 rote Scheiben; diese stehen für Lebenspunkte
• 4 Pöppel oder Meeple in 4 unterschiedlichen Farben
Spielidee:
Ihr seid Revolverhelden in einer Westernstadt. Aber wer ist der größte Revolverheld von euch? Das muss um 12 Uhr mittags, High Noon, in einem großen Shoot-Out geklärt werden!
Spielregeln:
Jeder Spieler* wählt einen Pöppel und nimmt sich 10 rote Scheiben. Dann stapelt er diese Scheiben zu einem Turm und stellt seinen Pöppel auf den Turm. Stellt diese Türme im Abstand von ca. 30 bis 50 cm entfernt voneinander auf. (Je näher, desto einfacher und schneller das Spiel. Wählt den Abstand in eurem ersten Spiel lieber etwas kleiner.)
Bestimmt durch Würfeln einen Startspieler: höchste Zahl gewinnt, bei Gleichstand Stechen. Gebt dem Startspieler den Würfel. Reihum im Uhrzeigersinn führt ihr nun Züge aus.
Wer am Zug ist, nimmt seinen Pöppel vom Turm herunter und legt den Würfel an dessen Stelle. Schnippt nun den Würfel mit dem Zeigefinger in Richtung des Turmes eines Mitspielers. Falls beim Schnippen Scheiben des eigenen Turms herunterfallen, so legt diese zurück in den allgemeinen Vorrat. Ihr habt euch selbst in den Fuß geschossen!
Berührt beim Schnippen der Würfel einen anderen Turm, so muss der Mitspieler so viele rote Scheiben seines Turmes in den allgemeinen Vorrat zurücklegen, wie der Würfel Augen zeigt. Kann er nicht so viele Scheiben abgeben wie gefordert, so scheidet er aus und die Mitspieler spielen ohne ihn weiter. Unabhängig davon, ob der Würfel „getroffen“ hat oder nicht, ist anschließend euer Zug beendet. Stellt euren Pöppel wieder auf den Turm. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug.
Spielt solange, bis alle Spieler bis auf einen einzigen ausgeschieden sind. Dieser eine Spieler ist der Gewinner von „High Noon“.
*: Im Interesse einer größeren Klarheit und Einfachheit benutzen wir das generische Maskulinum. Das Gesagte gilt selbstverständlich für Mitspielende jeden beliebigen Geschlechts.
Es gibt drei Spielvariante, je nach Alter und Spieleranzahl.
Noch nie war es so einfach Steinreich zu werden!
SPIELÜBERSICHT
• Spieler: 2 bis 4
• Alter: 6 bis 99
• Dauer: 30 Minuten
• Komponenten:
Ø 1 Schachbrett-ähnliches Spielfeld (8×8 Felder).
Ø 4 Spielfiguren (rot, grün, blau, gelb).
Ø 1 sechsseitiger Würfel.
Ø 44 Chips, die über das Spielfeld verteilt sind.
ZIEL
Sammeln Sie Chips, indem Sie über das Spielfeld navigieren und anderen Spielern Chips stehlen. Der Spieler mit den meisten Chips am Ende des Spiels wird zum „Chipsy King“ gekrönt.
SETUP
• Jeder Spieler platziert seine Spielfigur in einer der vier Ecken des Bretts, die als sein Heimatfeld bezeichnet wird.
• Die 44 Spielsteine werden über das Brett verteilt, wie im folgenden Diagramm zur Platzierung der Spielsteine dargestellt.
Ø Auf Wunsch können alternative benutzerdefinierte Layouts zur Platzierung der Spielsteine verwendet werden.
BEWEGUNGSREGELN
• Der Spieler würfelt und bewegt seine Spielfigur um die auf dem Würfel angegebene Anzahl von Feldern (1 bis 6). Spielfiguren können in einer geraden Linie oder diagonal (vorwärts oder rückwärts) über unbesetzte Felder ziehen.
• Wenn ein Spieler mit der gewürfelten Zahl nicht ziehen kann, kann er versuchen, die Zahl auf der gegenüberliegenden Seite des Würfels zu verwenden. Wenn er seine Spielfigur immer noch nicht ziehen kann, verliert er seinen Zug.
• Spezialzug: Wenn ein Spieler eine 3 würfelt, kann er seine Spielfigur zusätzlich zu den normalen Zügen wie den Springer im Schach ziehen (in einer „L“-Form). Dies ist der einzige Zug, mit dem besetzte Felder umgangen werden können.
CHIPS SAMMELN
• Eine Spielfigur, die auf einem Feld mit einem Chip landet, sammelt diesen automatisch ein.
• Während des Spiels gesammelte Chips werden gespeichert und tragen zum Endergebnis des Spielers bei.
• Wenn ein Spieler auf dem Heimfeld eines Gegners landet, kann er diesem Gegner einen Chip stehlen. Diese Aktion kann während des Spiels nur einmal pro Gegner ausgeführt werden. Beispielsweise könnte ein Spieler in einem Spiel mit 4 Spielern potenziell insgesamt bis zu drei Chips stehlen (einen von jedem Gegner), indem er erfolgreich auf dem Heimfeld jedes Gegners landet.
• Wenn eine Spielfigur zieht (unter Befolgung der Bewegungsregeln) und auf einem Feld landet, das von der Spielfigur eines anderen Spielers besetzt ist, wird die Spielfigur des Gegners auf ihr Heimfeld zurückgebracht. In diesem Fall muss der Spieler, der den Zug gemacht hat, noch einmal würfeln. Die bei diesem Wurf erhaltene Zahl bestimmt, wie viele Chips er dem betroffenen Spieler stiehlt.
• Wenn ein Spieler versucht, die Spielfigur eines anderen Spielers zu erobern, sich aber bereits eine andere Spielfigur (entweder von einem anderen Spieler oder vom selben Spieler) auf dem Heimatfeld des angegriffenen Spielers befindet, ist dieser Zug ungültig und kann nicht ausgeführt werden.
DAS SPIEL GEWINNEN
Das Spiel endet, wenn alle Chips eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Chips wird zum „Chipsy King“ erklärt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Heimatfelder erobert hat.